lunes, 29 de agosto de 2011

Pociones

Poción regenerativa y revitalizante (ingredientes)
Agua, por supuesto, hojas de bergamota, una piedra de un lago,  una escama de pez de agua dulce.
Preparación:
Machacar las hojas de bergamota con la escama de pez de agua dulce.
Poner a 90º en un caldero el agua.
Añadir la piedra del lago tras dos minutos, pasados diez minutos el polvo que hemos obtenido de machacar las hojas de bergamota y la escama.
Dejarla reposar diez minutos.
Poción  cambiante.(ingredientes)
Agua salada, alga marina, hojas de estragón y de anís, escama de sardina y un pelo de la persona a la que queramos cambiar.
Machacar todo en un recipiente.
Echar el agua salada en el caldero y hervirlo durante 20 minutos a 100º.
Tras dejarlo reposar cincuenta minutos, añadir el pelo de la persona deseada y mover en sentido contrario del reloj la mezcla.
Poción Muertos Parlantes (Ingredientes)
Pelo de la persona muerta con la que queremos hablar, agua dulce, hinojo.
Machacar el hinojo con el pelo mientras se hierve durante 50 minutos el agua.
Añadir la mezcla al agua, y dejarla reposar durante 27 días.
Si se quita antes de tiempo, esta poción puede tener efectos fatales.
Poción para la visión (ingredientes)
Con ella podrás ver lo que nadie quiere que veas.

Poción desinfectante: Ungüento que sobre las heridas desinfecta y las cura.
Ingredientes: -Manzana, reineta.
-Rocío
-Corteza de cerezo Mimble
Rocío: Vapor de agua se condensa durante la noche generalmente por la bajada de temperatura.
Elaboración: Lo importante es la elaboración del puré de reineta para hacerlo cogemos 1 caldero medida 1(pequeño) llenamos menos de la mitad con agua y cogemos la reineta y la pelamos. Si lo sabeis hacer peladla con magia, sino con cuchillo. tras pelarla la machacais bien con el mortero. y añadis la pasta al agua hirviendo. entonces pelad la manzana con un cuchillo, cuando esté el puré sacais el caldero del fuego y dejais enfriar seguidamente cogeis otro mortero(limpio siempre) y añadis en él la corteza de cerezo Mimble y lo vais machacando y al ritmo que lo haceis vais añadiendo gotas de rocío, por tanto tendremos 2 mezclas por un lado el puré enfriado y por el otro la masa de corteza + rocío.
Pues bien, al juntar las dos mezclas tendremos una mezcla HETEROgenea pase a ser homogenea , haremos bolas con la mezcla heterogenea y en cada una de ellas pincharemos e invocaremos agua(Aqua Lemarem) para diluir las bolas nos irá bien, volveremos a remover para hacer bolas Homogeneas. Resultado: Pasta naranja oscura que al contacto de herida humea y luego absorve y desinfecta.

Filtro de Amor: esta poción hace que la persona que la tome se encapriche con alguien.
Ingredientes:
- Hu*vos de Ashwinder.
- Zarzamoras Rojas
Preparación:
- Metemos las zarzamoras en un caldero lleno de agua hasta la mitad, lo ponemos a hervir a 70 grados.
- Cuando empiece a engullir, añadimos 3 hu*vos de Ashwinder (Tienen que estar congelados con el encantamiento Glacius)
- Cuando estén cocidos, los dejamos hasta que se deshagan junto a la propiedad de la persona elegida.

Poción Menguadora: aplicada sobre el sujeto, este se reduce a su tamaño. En el caso de ciertos animales metamorfeadores vuelven a una etapa anterior de maduración.
Ingredientes:
- Raíces de Margarita.
- Ciempiés o escolopendra.
- Bazo de Rata.
- Higos.
- Jugo de sanguijuela
Elaboración:
- Llenamos el caldero de agua y lo calentamos a 410 grados.
- Añadimos las raíces de margaritas cortadas.
- Sacamos los higos para pelarlos (Corticem Detraho) y los añadimos.
- Cortamos por secciones el ciempiés y añadimos 6 trozos.
- Rellenamos el bazo de rata con el juego de sanguijuela.
- Introcucimos el bazo de Rata poco a poco en el caldero para que se funda.
- El color final debe ser verde-amarillento brillante.

Poción pimentónica: esta poción cura las enfermedades que afectan al sistema inmunológico, como resfriados, gripes, etc. Hace entrar en calor para también prevenirlas.
Ingredientes:
- Hueso de magahurítico.
- Espina de cola de sirena.
- Hoja de mantícora de Nelshiz.
- Uña de collibunga.
Elaboración:
- Llenamos el caldero de agua y la calentamos a 55 grados.
- Machacamos el hueso y lo echamos el p*lvo al caldero, además también las uñas de Collibunga recién cortadas.
- Esperamos a que se espese la poción y cuando oigamos una pequeña explosión y que salga mucha espuma, usamos el encantamiento Srusgis sobre la poción.
- Introducimos la punta de la hoja de mantícora de Neishiz.
- Si se tiñe de rojo podemos continuar, si se prende, debemos repetir la poción.
- En caso de que se ponga de color rojo, añadimos muchas espinas de la cola de una *irena, hasta llenar al fondo del caldero.
- Esperamos a que se vuelva de color rojo fuerte y la dejamos 2 días de fermentación.

Poción Dilatadora: Esta poción es usada sobre los objetos, aumentan el tamaño, si es usada sobre plantas ó ciertos animales madurarán.
Ingredientes:
- Aguijón de Billywig.
- Alas de polilla
- Baba de Streeler (Es venenosa, por eso la contrarrestamos como un reconstituyente, como mandrágora)
- Mandrágora joven.
Preparación:
- Sin usar agua, vertemos en un caldero la baba de Streeler.
- En la baba espolvearemos las alas de polilla.
- Invocaremos la llama azul a 90 grados y lo llenaremos de agua usando Aguamenti.
- Añadiremos al final un aguijón. (Para potenciar el efecto de aumenta e hinchazón típico de esta poción)

Poción alisadora: Esta poción es usada para alisar ya sea cabello, pergamino o hasta territorio (montañas) en cantidades industriales, evidentemente.
Ingredientes:
-Hojas de té afrodisíaco.
-Tinta de calamar pentacular. (Esencificador)
-Pulpa de mandarina.
Elaboración:
-Machacar las hojas de té.
-Coger la pulpa de mandarina y poner al sol y esperar a que le dé bastante y sacar el juego y echar al caldero con un poco de agua caliente (100ºC) hasta que se disuelva (o con lumos solem).
-Coger un montoncito de hojas y empapar en tinta.
-Dejar borbotear 5 minutos hasta que salga una poción de color Marrón.

Poción Purificadora de Pociones.
Uso: es un líquido que elimina y reduce los efectos nocivos o secundarios
de las pociones mal elaboradas. Por ejemplo, digamos que habeís
elaborado una poción y que os habeís saltado un paso de la elaboración
o equivocado, o que los ingredientes estuvieran en mal estado, o
fallos de presión o temperatura, o mil cosas más. Echando unas gotas
de este antídoto (pese a que estudiaremos los antídotos en 4to,
podemos decir que un antídoto no es solo aquella sustancia que
elimina los efectos de un veneno bien estructurado o natural si no
que también aquel que anula las facultades de otra poción, sea
dañina o no). Esta poción aunque se la considere un ``antídoto´´
no anulará los efectos de un veneno de acromántula, por favor.
Ingredientes:
- Rábano cola-trueno (produce electricidad en contacto, asique
usaremos unos guantes de piel de ogro)
- Ópalo variedad transparente
- Perejil dematrausse
- Cola de rata almizclera
Elaboración:
- Coger un caldero medida 2 ( mediano ) con agua (de los grifos
que teneís al lado, de momento no podeís invocarla ni producirla)
y la temperatura será 57'85. Así que primero pensamos en 58 grados
y luego descended la varita lentamente pensando en las centésimas
de la temperatura.
- Tras poner el agua a calentar, cortamos los rábanos cola-trueno
con el cuchillo de bronce.
- Cogemos una piedra de ópalo variedad transparente y la
colocaís en vuestros morteros y la machacaís hasta hacerlo p o l v o (se censura T_T).
- Cuando tengamos varias rodajas, echamos encima el p o l v o de ese
ópalo (al mas puro estilo tostada inglesa).
- Echamos esas tostadas de rabano+opalo al caldero seguidos de
las colas de rata almizclera, 10 para ser concretos y enteras.
- Finalmente, 3 hojas de perejil dematruasse son suficientes
para que el color se torne transparente, el color oficial de la poción.

Se diferencia de la Veritaserum porque


es ÁAAACIDA, y las dos son transparentes y inodoras (no tienen olor).


Por un lado hemos dicho que tenemos los tallos y las hojas de una planta llamda ortiga esta planta que como sabreis al contacto con la piel causa un sarpullido bastante doloroso lo que hara en nuestro remedio serra que por su alto contenido de clorofila ayude a la circulación sanguinea y es un antiinflamatorio.
El segundo ingrediente los colmillos de serpiente ¿Qué hjacen? Curan las yagas no cunfundais la serpiente como con la criatura mitica conocida como el basilisco no tienen nada que ver.
3r ingrediente : cuerno de un grindyllow o los cuernos alivia escozor estas propiedades las seguiran teniendo asi que en el EXTASIS en el cual se os exigira que elaboreis una pocion nueva.
Ultimo ingrediente: Puas de erizo la funcion de las puas no es de otra que calma el dolor porque el maleficio duele.

•Receta:
Teniendo en nuestras amnos la ortiga seca lo que debemos hacer sera coger los colimillos de una serpiente (cvon dos vamos sobrados) y los romperemos mismamente con un mortero y un par de golpes en trozos visibles es decir trozos grandes dandole a las válvulas de los calderos llenarekis un caldero con agua y los pondréis a baja temperatura (lacarnum inflamarae) recomendación entre 30 y 50 grados no mas cuando este el agua a esa temperatura cogereis los cuernos y los cortareis y añadireis al agua por orden:
-cuernos de grindyllow
-Col millos
Y después sin retirar el caldero del fuego añadir las puas de erizo hasta que la parte de abajo (el fondo del caldero) quede relleneada de puas
Ya fuera del fuego cogeias la ortiga y espolvoreais la pocion con ella (os sera facil porque al estar seca se rompe muy fácilmente) el color de esta pocion no suele salir muy igual pero que os quede un verde pistacho sera buena señal. 








DCAO

Actos mágicos que incluyen las siguientes categorías:

- Hechizos: Llamaremos así a los actos mágicos. Realmente un hechizo es la
aplicación de la magia a la nada para conseguir algo.

- Encantamientos: Se aplica a la magia en un objeto o persona con el fin de
añadir una serie de propiedades que no tenía anteriormente.
Siempre deben usarse sobre un objeto o persona.

Dentro de los encantamientos en DCAO, daremos especial atención a los
maleficios y maldiciones.

- Maleficios: Pertenecen a los encantamientos, ya que deben aplicarse a algo,
pero debido a que tienen una connotación negativa por las
propiedades que añaden, suelen ser perjudiciales para las
personas, aunque en ocasiones simplemente son algo cómicas.

- Maldiciones: Son como maleficios pero aun más fuertes y peligrosos.
Sus efectos pueden ser desde parálisis, hasta la muerte.

- Transformación: Son hechizos con la finalidad de cambiar el aspecto y la
composición de un objeto o persona de forma temporal.

- Invocación: Hechizo capaz de llevar a la realidad algún tipo de dibujo
mental.

Ahora veamos.

- Movimiento: Es la acción que permite que el flujo mágico se mueva desde
tu núcleo interno, hasta el núcleo de la varita y espere ahí
a ser conjura*****onjuro: Es la palabra que se usa para que el hechizo se materialice.

Algunos hechizos tienen que pensarse lo que se quiere, eso es el procedimiento
mental, que tienen algunos hechizos especialmente, transformaciones.

Teoría - ¿Qué es la magia?

La magia es una energía que fluye entre los denominados núcleos escenciales.
Estos núcleos son los lugares donde residen, los entes alquímicos que se
combinan en distintas proporciones, dando lugar a las escencias, el alma es
la escencia de las personas. Este flujo, que va entre los núcleos nombrados
se canaliza a través de la varita, este artefacto nos ayuda a controlar la
magia, y poder usarla a nuestro gusto.
Sobre todo para darle "forma". Sin una varita, la magia saldría de nosotros,
cuando nos sintiéramos alterados emocionalmente, o si intentasemos que
saliera, pero no podríamos controlarla.
Los actos mágicos son pedacitos de este flujo mágico, que se pegan a la
escencias de las cosas, y obligan a que cambie.

Ejemplo:

Cuando hacemos una transformación, lanzas un flujo mágico que va a la
escencia de ese objeto y le dice "tu eres un perro" entonces la escencia cambia.
Y se da lugar la transformación en perro, pero al ser algo forzado
porque no se es un perro, ese flujo mágico el que te está imponiendo
que tienes que ser algo que en realidad no eres, tu propia escencia va
limpiándola, hasta que logra eliminar esa parte que se adhiere. Por eso,
los hechizos, no son eternos.

- Escencia: Es lo que hace que una cosa sea esa cosa y no otra diferente.
Cada persona tiene una escencia distina, y esto nos hace
diferentes unos de otros.

Las escencias son combinaciones de entes en distinas proporciones, que dan
lugar a la magia. Estos entes regulan la magia y a controlar principalmente
los entes: Inteligencia, Voluntad, Amor, Fuerza de la Naturaleza, Tiempo,
Destino y Muerte. Las personas tienen todos esos entes.

Pero por ejemplo, una mesa no puede amar, no puede pensar, no puede decidir
a donde va...
Los encantamientos no son eternos, ni las transformaciones, etc.
Ya que estamos forzando a ser algo que es anti natural y que no puede
sostenerse, por esto, la escencia tiene que depurar el flujo mágico que
está haciéndola cambiar, para librarse de él y ser como era antes.
No todas las pociones, pero una poción son también venenos y antídotos,
entre otras cosas, por ejemplo, la multijugos le afecta a la escencia.

Teoría - DCAO Hechizos parciales y Totales

Hechizos de inmovilidad, Son 2. El maleficio parcial y la maldición de inmovilización total.

- Inmovilus (Parcial)
Afecta a la zona sobre la cual se lanzo el hechizo. Por lo tanto deberemos apuntar antes a la zona en la que querramos hacer efectos.

-Petrificus Totalus (Total)
Estiende un flujo de mágia por toda la superficie del cuerpo haciendo que todo el se paralice. Si te da en un brazo o en un pie no importa, todo tu cuerpo dejará de moverse. No petrifica ni nada por el estilo, solo te deja inmovil.

Como decia los hechizos pueden afectar parcial o totalmente al cuerpo y depende de esto que hechizo usaremos para anular los efectos.

- Finite (Parcial)
Encantamiento finalizador total, elimina los encantamientos y algunas maldiciones y maleficios pero solo aquellos que afecten a una parte determinada. Al igual que Inmovilus debe apuntarse a dicha zona.

- Finite Incantatem (Total)
Elimina encantamientos y algunas maldiciones y maleficios que afecten a todo el cuerpo. No es necesario apuntar a una zona especifica.

Hechizos de práctica

- Locomotor mortis
Maleficio de piernas unidas. Une las piernas de la persona cual se lanza para eliminarlo se usa Finite ya que afecta solo a las piernas esta claro que, si tienes las piernas juntas e intentas moverte, caerás.

- Rictusempra
Maleficio de cosquillas. Este afecta a todo el cuerpo, estimulando los receptores provocando una sensación de cosquillas por todo el cuerpo se elimina con finite incantatem.

- Tarantallegra
Maleficio piernas de gelatina. hace que las piernas pierdan su rigidez por lo cual hace que te vayas balanceando de una forma similar a el bailar. Se elimina con finite sobre la parte de las piernas.

- Tarantauris
Maleficio de orejas bailonas. Provoca que las orejas se muevan se finaliza con finite

- Provoco sternutatio
Maleficio estornudador.En ocasiones lo vereis sin el provoco (yoprefieroañadirlo) Este maleficio hara que la vúctima comience a estornudar para ello se debe apuntar a su rostro se finaliza con Finite.

- Mucus Adnaeseum
Maleficio de mocos murcielago. Este maleficio hace que aparezca en la cara del oponente una capa de mucosidad lo que hace imposible la visión y además es molesto ya que unos cuantos mocos se irán flotando hacia tí para frenar a los mocos se puede usar el encantamiento de frenado en seco Suppimere o usar el encantamiento desvanecedor pero requiere mas cursos para vosotros. Es una invocación ya que no puede finalizarse solo los que van volando hacia a tí

- Flipendo
Maleficio de rechazo. El maleficio empujara a la persona a la que vaya dirigido hacia atrás

- Palalingua
Pega la lengua al paladar impidiendo articular palabra alguna

Transformaciones


Profesor: Irune Von Karma (Irune-Cullen)
Transformaciones Iº


Una varita, de que se compone, como funciona, como mueve nuestra
magia, que es la magia y así infinitas cosas y dudas existenciales, son
llamadas ALQUIMIA, no es convertir 4 cosas en oro o crear 5 tonterías.
Sino la ALQUIMIA, es la ley de todo lo existente, la magia se
rige por alquimia.

Según la alquimia, ¿la magia qué es?
El Mundo es regido bajo los 7 erectos entes, 7 entes alquímicos
intocables, indestructibles Estos siete entes rigen por cosas de la vida.



Entes:


1- El ente de la fuerza de la naturaleza, el que nos desata esos grandes
vientos el que nos da esas maravillosas vistas esas curaderas lluvias.
En fin, todo lo que sea fenómeno metereológico este ente lo Rige.

2- El ente del tiempo. Es algo no cuantificable, osea no podemos
separaro en horas, segundos minutos, sino en momentos específicos.
El tiempo, aquel ente que nos hace envejecer ver pasar los años.
Gracias al de la fuerza de la naturaleza, el ente del tiempo hace que
envejezcamos físicamente.

3- Ente de la voluntad. Un curioso ente, que forma parte de un tiedro
mágico. La voluntad, aquel ente que nos hace ser como somos.
Gracias a el podemos hacer lo que nos plazca.

4- Ente del Destino. Todos sabemos que tenemos un destino, la muerte. El destino es aquel que marca las grades cosas que marcarán tu vida.

5- Ente de la Muerte. Ente anti-alquímico. Anti-vida. Este ente junto al
del tiempo, tambien la voluntad. tiene la acción de, trasladar el Alma,
a la inexistencia. Cuando su destino/tiempo se ve acabado, cortado,
o voluntariamente acabas con la vida. Se podría decir que el ente de la
muerte sería un expreso de hogwarts, pero no con destino a hogwarts,
sino a la inexistencia.

6- Ente de la Inteligencia o Mente. Otro enete que gracias a el podemos
fotografiar pequeños recuerdos, almacenarlos, pensar, recordar.
¡Sin este ente seríamos incapaces de hacer magia!

7- El amor, el ente desconocido. El que provoca los sentimientos,
la amistad, el odio.


Triedro Mágico.
Compuesto por la Voluntad, la inteligencia y el amor ( entes )
es el conjunto de los tres en unas proporciones exactas,
hacen que una persona adopte carácteres mágicos.
O sea, ser que sean como nosotros. Todo es genética.
Esencia: Una Esencia, es un conjunto de entes, que dan forma y lugar
a un objeto o ser. Ese conjunto de entes da forma y lugar a un objeto o
ser, esos entes estan en " X " proporciones y esas " X " proporciones,
hacen que un objeto sea "así" o " asá ". Aquello más puro de un ser u
objeto. La esencia puede ser manchada. En caso de los seres, sería
nuestra Alma. En caso de los objetos, su materia prima. La magia,
es una energía de compensación, que sale de dentro de esa esencia es
una energía que se libera, de ese núcleo esencial y que corre por
nuestro cuerpo al que denominamos

Flujo Mágico: Es aquel que verdaderamente explica la magia.
Ese flujo mágico es la energía de compensación que liberar, esos entes
para volver a ponerse en proporción a su creación. Los seres podemos
aumentar en proporción los entes, que tenemos en nuestra esencia.

Un ejemplo: Cuando estas enamorado de alguien, el ente del amor se
ve más aflorado que otros, si intentas comenzar una relación con esa
persona, el ente de la voluntad y el amor se verán mas proporcionados
que los demás. ¿Porqué? Porque tu estas dando un paso importante en
tu vida sentimental, ese paso equivaldría a la voluntad. Las ganas de
decirlo, la timidez, y luego, lo que sería pedirle para salir o pedirle la
mano, sería un acto de puro amor sentimental.
La magia es una energía de compensación que sale de dentro de
nuestra esencia. Dicha energía se libera de ese núcleo esencial que
recorre nuestro organismo llamado flujo mágico. Por tanto, la definición
del flujo mágico, que es la que explica realmente qué es la magia,
sería “energía de compensación que liberará los entes que tengamos
en nuestra esencia”. El flujo de magia que circula por nuestro cuerpo
puede ser expulsado de dos formas: voluntariamente, mediante el
instrumento denominado varita, o involuntariamente, generalmente
como consecuencia de un sentimiento intenso.

Varita: Es el instrumento que permite realizar magia voluntaria.
Se compone de un núcleo esencial acorde a las características del mago
que la porte y de madera, que puede ser de diversos tipos.

Realización de Magia: Para realizar magia, debemos expulsar el flujo
mágico de nuestro cuerpo, de modo que vaya de núcleo esencial a núcleo
esencial (es decir, de esencia a esencia). Es decir, el flujo mágico
primero debe salir de la esencia del mago que realiza el hechizo
(su esencia es su alma), después debe pasar a la varita que maneje
(que es el núcleo esencial externo), y por último llegar al núcleo esencial
del objeto o ser al que deseemos encantar (en caso de que sea un humano,
su núcleo esencial es el alma, y si es un objeto, su materia prima).

Hechizos: Un hechizo es la adaptación del flujo mágico de forma consistente
mediante una serie de procesos (la realización de la magia) con una
determinada finalidad. Estos procesos son los siguientes:

-Recordar el hechizo que deseamos aplicar en un caso concreto para comenzar a liberar el flujo mágico.

-Realizar el movimiento correspondiente de varita para dar la forma externa del hechizo. Cuando el flujo mágico sale de nuestro cuerpo, lo hace en forma de ráfagas, y con este paso lo que hacemos es darle forma a dichas ráfagas, de modo que moldeamos el flujo mágico antes de que éste salga por completo de nuestro cuerpo.

-Pronunciar el conjuro (en caso de que sea un hechizo verbal). El conjuro es una mera palabra que facilita la expulsión definitiva del flujo mágico desde la varita hasta el objetivo.

La esencia, y por tanto el flujo mágico que recorre el cuerpo del
oponente, se ve sometido a los cambios del flujo mágico que le
lanzamos, es decir, que el hechizo actuará según los pasos previos
que hayamos realizado. Cuanta más información del hechizo reunamos,
mejor ejecutemos el movimiento de varita y mejor pronunciemos el
conjuro, más eficaz será dicho hechizo.

Duración de los hechizos: La esencia tiende a depurarse, ya que una
esencia no se puede transformar ni manipular mágicamente.

Lo que nosotros hacemos al lanzarle el flujo mágico es someterla
superficialmente, no afectando a los entes. Cuando una esencia se
depura, el flujo mágico que hemos lanzado pierde efecto, fuerza, poder,
se va debilitando hasta no quedar ni rastro de él en la superficie de la
esencia, y por tanto su flujo mágico queda limpio. El tiempo que
transcurre desde la adherencia de nuestro flujo mágico a la esencia de
nuestro oponente hasta que ésta desaparece por completo de la
superficie de la esencia es el tiempo de efecto de un hechizo, que varía
según el poder mágico de cada bruja o mago.

Para finalizar un hechizo, tenemos dos opciones:

1. Esperar a que el flujo mágico desaparezca por sí solo

2. Acelerar el proceso de depuración de la esencia. Los hechizos que sirven para esto reciben el nombre de finalizadores. (Por ejemplo, Petrificus Totalus se elimina con Finite Incantatem)
Introducción a las transformaciones
Transformación: Arte de cambiar un ente vivo por otro ente, que
puede estar vivo o ser inerte. Las transformaciones pueden ser
totales o parciales. No se pueden transformar entes vivos en inertes.
Se dividen en dos ramas:

-Inorgánica: Aquella en la que cambiamos seres inertes inanimados
a seres vivos. Son:

    * Transmutacionales

    * Transustanciales

    * Transmorfológicas


-Orgánica: Aquella en la que cambiamos el aspecto físico de los seres
vivos. Son:



    * Animagia

    * Animación

    * Vitalización

    * Transfiguración menor



Las transformaciones inorganicas: es la que se dedica a la
trasnfiguracion de objetos invertes

Las transformaciones organicas: se dedica a la transformacion de
entes objetos vivos y animados.

Existen diversos aspectos para las transformacion entender lo que
estamos haciendo o nuestra intencion al hacerlo por lo que en la
transformacion es fundamental aplicar una serie de clausulas la
primera de ellas es.

El concepto mental: La idea que deseamos transformar el concepto
es la idea mas infima que tenemos acerca de la existencia.

Vamos a elaboran un esquema mental sencillo de sus caracteristicas
generales que cuando nos hablan de esas cosas no tenemos por que
pensar en sus detalles y caracteristicas explicitamente ni fijarnos si es
de color o como es su material ya que nuestra mente evoca este concepto
automaticamente esta idea mental es el concepto de una cosa es lo que
imaginamos cuando se le nombra la imagen mental de si mismo

Concepto de movimiento de varita: Este movimiento es la clave de todo
proceso magica el movimineto de la varita hace que nuestro flujo magica
se esperza por ese objeto que deseamos transformar, dandole una
forma determinada y haciendolo que el flujo adopte una estabilidad
magica perfecta para poder transformar.

Concepto del conjuro: El conjuro es el lenguaje clave para que el flujo
magico actue de una forma u otra dependiendo del lengaje clave
utilizado el flujo magico hara un efecto u otro.

Existen diversos requisitos para lograr una transformacion exitosa
estos factores determinaran el exito o fracaso de nuestro procedimiento
y es de vital importancia conocerlos desde el comienzo para lograr
inciciar un proceso de autoevaluacion en la cual consideremos si
logramos completar o no estos requisistos

Tamaño: ESTE MISMO ES MUY IMPORTANTE porque debemos
considerar mas dificil trasnformar una hormiga o un elefante.
Lo mejor que podemos hacer a penas comenzamos es buscar el
termino medio.

Complejidad: El siguiente factor que debemos contemplar cuando
enunciamos a esta misma nos referimos en los detalles.

Vivo o muerto: el hecho de que lo que vallamos a transformar tenga
organos o huesos nos interpondra una mayor dificultad que un objeto
que simplemente sea de marmol. Es muy importante debido que el
conocerlo o no nos va a dar mas precision.
No podemos realizar una transformacion exitosa si no conocemos lo
que transformar y en lo que se transforma.

Interacion directa: logramos entrender conocimineto directo va a ser
mayor a conocimiento teorico no es lo mismo conocer la suavidad de
un pelaje al experimentarlo que conocerlo por libros



Todas las transformaciones requieren un procedimiento:

- El movimiento

- El concepto mental

- El conjuro



Transformaciones inorgánicas: son aquellas que cambian el aspecto
fisico de un obejto inerte, inanimado. Es decir, transforman un obejto
no vivo en otro no vivo.

Ej. Silla-Mesa / Copa-Estatua. Tienen varios subtipos:

- Transustanciales: cambian la composición sin alterar el objeto.
Ej. Pelota de goma- Pelota de piedra (Petrafors).
No hace falta movimiento.

Conjuros:

· Ligniumfors: convierte en madera.

· Auratusfors: oro.

· Argentumfors: plata.

· Metallumfors: metal (depende cual segun la imagen mental)

· Geofors: tierra, barro.

· Ferrumfors: hierro.



-Transmorfológicas:
son aquellas que cambian el aspecto fisico de objeto sin alterar
su composicion.
objeto(latin)+ -morphs.
El movimiento depende de la geometría del objeto en cual
transformamos.



Conjuros:

· Quedramorphs: forma cuadrada.

· Incancimorphs: forma de jaula.

· Acusmorphs: forma de aguja.

· Proedamorphs: forma de botón.

· Pentamorphs: forma pentagonal.

· Ossismorphs: forma de hueso.

· Sedesmorphs: forma de silla.

· Orbismorphs: forma redonda.

· Avismorphs: forma de ave.

· Anthropomorphs: forma de humano.

· Engorgio: aumenta el tamaño (no hace falta mov.)
(Se para con una sacudida de varita).

· Reduccio: disminuye el tamaño (no hace falta mov.)
(Se para con una sacudida de varita).



Transmutaciones: son aquellas que combinan las transustanciales
y las transmorfológicas. Se transforman el material en el que sea el
conjuro, pensando el material.

Conjuros:
· Vera verto: transmuta en recipientes de vidrio.
El movimiento de varita sera un movimiento geometrico que se parezca
a la vista en planta o a la base que vamos a transformar.
Ej. copa de cristal > circular / recipiente de base triangular > triangular.

· Faer capsa: transmuta en caja, que tendrá la forma que
le dibujemos al hacer el movimiento.

· Adipscor calceus: transmuta a calzado.
El movimiento suele ser triangular.

· Proedaphors: botón

· Acusfors: aguja



Para volver cualquier objeto al original en cualquier subtipo,
hacemos el movimiento invertido y aplicamos el hechizo ºEnvertestatilº.



Leyes universales:

1. No se transforma de vivo en inerte.

2. No se transforma en agua.

3. No se transforma en oro.

4. No se puede comparecer nada que no haya sido desvanecido antes.

El éxito de una transformacion influye en factores como tamaño,
complejidad, etcétera.

Encantamientos


Profesor: Jahuma Alday. (Jahuma:)
Encantamientos Iº

Encantamientos de Movilidad
Todos los movimientos de MOVILIDAD se finalizan al agitar la varita.
- Mobile: Sirve para mover cuerpos inanimados.
(Encantamiento de movilidad simple, se elevará sobre una superficie
de a penas 2 cm. Solo se moverá de forma orizontal,
allá donde apuntemos)

- Mobilicorpus: Sirve para mover cuerpos animados.

- Mobiliherbo: Sirve para mover plantas/algas/

- Waddiwasi: Permite desplazar objetos de la forma más rápida posible
y precisó. No puede mover cualquier objeto o soca que supere el
tamaño de nuestras manos.

- Locomotor: Produce que el objetivo se levante escasos
centímetros de la superficie, y siga al encantador (
El que pronuncio el encantamiento)

- Alarte Ascendare: Encantamiento de Movilidad.
Sirve para desplazar objetos en vertical, la altura depende todo
de cómo se agite la varita, si con fuerza o levemente.

- Aresto Momentum: Encantamiento Ralentizador.
Sirve para frenar una caída lentamente hasta posarlo en el suelo.

- Carpe Retractum: Encantamiento Garfio o Arrastre.
Es de una movilidad Horizontal, nada más arrastra al objeto/persona
por la superficie donde este, no lo atrae, si no,
lo mueve en cualquier dirección.

 Encantamientos Lumínicos
Como indica su nombre estos encantamientos estan relacionados
con la luz normalmente, a generarla de forma mágica.
Primer encantamiento lumínico, es el encantamiento Linterna.
El conjuro es LUMOS. este encantamiento genera una pequeña
luz en la punta de la varita, que sirve para hacer de iluminador en
lugares oscuros, es bastante simple.
Ej:
 *Levantar varita*.
º¡Lumos!º

Este hechizo es incapaz de cegar a alguien.
El contrahechizo es: Nox.

Segundo encantamiento luminico, es el encantamiento luminico solar.

El conjuro es LUMOS SOLEM.
Nuestra varita, al haber sido expuesta durante todo el día al sol,
esos fotones o la energia que proporciona el sol cuando utilicemos
lumos solem lo que estaremos haciendo es reunir todos esos fotones
y encontrarlo para hacer salir de nuestra varita un haz de luz solar.
Si no exponemos la varita al sol, la varita al no acumular energía no
tiene donde sacar la luz.
Ej:
*Alzar primero la varita*.
º¡Lumos solem!º
*Apuntar hacia el suelo*.
*Aale un haz de luz*

 ¡ESTE ENCANTAMIENTO, SIRVE PARA HERBOLOGÍA!
PUES EMITE LUZ SOLAR.

Tercer encantamiento lumínico

Es el encantamiento luminico Lunar.
Este sirve para proyectar un haz de luz, la luz que nos da la luna de
noche es la luz reflejada en nuestro satélite, sin embargo obtiene
ciertas propiedades que pueden ser útiles en algunas pociones o
plantas mágicas.

Su conjuro es: LUMOS LICANS. Se utiliza igual que el lumos solem.
Es imposible que este hechizo sea tan potente como para transformar
a un licántropo

Cuarto encanamiento lumínico

Es el encantamiento DESTELLO.

Cuyo conjuro es: LUMOS MÁXIMA.
El encantamiento destello funciona igual que Lumos, sin embargo en vez
de proporcionarnos una luz tenue y de forma continua, lo que hace es
dar un fogonazo de luz durante apenas unas décimas de segundo,
es decir un flashazo su utilización es meramente momentanea,
y este puede provocar una buena ceguera, en DCAO lo usaremos
como la defensa más practica contra criaturas nocturnas.
Ej:
*Sacudir varita*.
º¡Lumos maxima!º




 Encantamientos apertores, selladores, seccionadores.
-Encantamientos apertores: son aquellos que nos permiten realizar
la accion de abrir algo.

Aperio: Abre puertas, ventanas y baúles tal y
como lo haríamos con las manos.

Alohomora: Encantamiento llave, util para desbloquear cerraduras o
finalizar el Fermaportus. Apuntar la varita a la cerradura
y pronunciar el hechizo.

-Encantamientos selladores:

Ferma: Encantamiento cierre, antagonista de aperio
(cierra ventanas, puertas y cajones como lo hariamos normalmente).

Fermaportus: Sella zonas de acceso impidiendo abrirlas manualmente.

-Encantamientos seccionadores:

Sectum: Este encantamiento se considera un encantamiento
seccionador simple, hace un pequeño corte donde estemos apuntando
que no alcanza más que unos centímetros.

Diffindo: Produce cortes y rasguños, provoca cortes más profundos
que sectum pero tambien más imprecisos por donde la pases.

Cuidado de Criaturas Mágicas (CCM)



Profesor: Eileen Tonks. (-Tatiz.)
Cuidado de Criaturas Mágicas Iº

- Para que nos sirve saber cuidar a las criaturas mágicas?
¿Para que nos sirve saber sobre ellas?

 Las criaturas mágicas, están presentes en la vida diaria de un mago,
y vamos a tener muchas situaciones que vamos a sentirnos amenazadas
por ellas o simplemente se van a convertir en un problema en nuestra
vida diaria. Por ejemplo una plaga de gnomos en nuestro jardín o una
plaga de gusamocos en las cosechas son problemas diarios que un
mago graduado debe saber resolver.
 Hay muchos casos en los que tendremos que interactuar con estas
criaturas y para ello debemos conocer tanto lo que pueden hacer
ofensivo para nosotros como el peligro que pueden representar y
por eso existe una clasificacion que es lo primero que se debe aprender.

 Dependiendo de las X que posea su clasificacion, sabremos como
es su nivel de peligro respecto a nuestras habilidades como magos.

 Criaturas

 # Caballito de mar volador: (X)



Color: Las tonalidades variaran segun las temperaturas de las aguas.
En aguas calidas, los caballitos seran verdes, pero en aguas frías,
los caballitos serán azules.
Los machos suelen ser mas grandes que las hembras.
Tienen un tamaño de 10 cm, mientras que las hembras tienen un
tamaño de 5 cm.
Alas: No vuelan, solo planean para luego volver a caer al agua
ya que no pueden respirar fuera del agua
Localización: Oceano atlantico los caballitos azules (aguas frias)
Mar mediterraneo o las islas Borneo los caballitos verdes (aguas calidas)
Alimentación: Comen dos veces al dia: insectos marinos; pequeños
crustáceos; plancton; coral.
 Los magos suelen criarlos en piscifactorias,
ya que sus alas se usan en diversas pociones.
Reproducción: Las hembras depocitan sus huevos dentro del macho y
alrededor de los 10 dias estos eclocionan dentro del macho y salen ya
totalmente formadas las crias de una en una. Los machos poseen una
bolsa parecida al de los canguros en la parte delantera donde salen
las crías.
 En el año 1981 el ministro de Magia Grogan Stump hizo un decreto
que clasificaba a las criaturas como seres o como bestias, una bestia es
ese ser que no tiene la capacidad de convivir en armonía con la
comunidad mágica, entre el concepto ser-bestia y inteligente-nointeligente
los centauros por ejemplo son seres por que tienen la capacidad de
convivir pacíficamente y independientemente son seres inteligente pero
por otra parte las acromantulas son seres inteligentes para algunos o
semi inteligentes para otros y sin embargo son bestias por que no son
capaces de conexionar con la comunidad mágica.

 # Gusamocos (X)

Habitan en zonas de cultivo con una media de humedad y
altas precipitaciones, entra dentro de la clasificación de los
gasterópodos mágicos, miden unos 25 cm y son bastante gruesos,
es como si estuvieran gordos, para poder cuidarlas solo necesitamos
tierra húmeda y algo de verdura de vez en cuando hay grandes
criaderos de gusamocos artificiales, los cuales se crian en terrarios
porque producen una membrana, ellos producen una mucosidad
por sus dos partes que sirve para espesar pociones, por eso se crían
artificialmente para poder conseguir esta mucosidad y se suelen
reunir en grandes cantidades, sus colonias son como de unos 1000
pero multiplican por 3 su población en una hora por lo que puede
ser una verdadera plaga para los cultivos. Se reproducen por
necesidad, por que viven solo una hora, sus órganos reproductores
son de los dos géneros en cada uno de sus extremos por lo que
se pueden aparear con cualquiera, su periodo de gestación es de
3 minutos y las crías salen ya formadas, para producir más.






 # Pimply Puffs. (Soplidos pigmeos) (X)


Son similares a los roedores muggles, de un tamaño muy parecido
aunque su abundante cantidad de pelo hace parecer bolas enormes
de pelusas, sus colores varían desde el morado hasta el marrón o el
negro y recientemente, se han modificado geneticamente para hacerlos
más pequeños y más manejables. Esta variación genética es conocida
como los micropuffs, donde podemos encontrarlos, es muy sencillo:
en todo sitio abandonado donde haya una gran cantidad de polvo,
pues desde desvanes a sótanos abandonados. Cuidarles es sencillo,
puesto que apenas hay que darles de comer ya que se alimentan de todo
aquello que hay por el suelo, desde polvo hasta granos de arena
(ácaros, pequeños insectos..). ¿Cómo se los cría? Pues el apareamiento e
ntre la hembra y el macho debe producirse cuando están totalmente
solos, ya que si hay más de una hembra, podrían empezar a pelear
hasta matarse. Se suelen producir sobre el atardecer o el anochecer,
y si la hembra se queda preñada, tendrán una media de 5 a 8 crías
en unos dos meses, las crías no deben ser tocadas por nadie hasta
que estén totalmente formadas, ya que si lo haces antes de que les
salga el pelo, su madre las repudiará y se las comerá.
¿Para qué se crían los soplidos pigmeos? Muy fácil, suelen ser
mascotas de muchos magos jóvenes, por eso las tiendas de criaturas
mágicas las cogen de los desvanes. Viven alrededor de 2 años.


 Horklump (X)

Es una especie de hongo y esta cubierta de pelos negros, si retiramos
los pelos podemos ver que es rosa y carnosa, en la parte inferior posee
un tentaculo largo, esto lo usa para buscar la comida, minerales
y sustrato. Cuando se siente amenazado produce vibraciones con sus
pelos negros, esto lo hace para auyentar a los depredadores como
los roedores, pero no consigue auyentar a su mayor depredador,
los gnomos.

Donde encontrarlos: En espacio con abundante hierba, parques,
jardines, bosques y siempre con una cantidad de humedad abundante.

Como podemos cuidarlos en cautiverio: Si lo criamos nosotros debemos
transplantarlo 5 veces al dia del tiesto, y ademas debemos acabar con
muchas de las crías, ya que aumenta su numero en 70 al día y podria
ser una plaga, si se os fuese de las manos en vuestras casas podéis
llamar a una brigada del ministerio de magia que se encargará
de exterminarlos. Para acabar con estas criaturas muchas veces se
sueltan gnomos en los jardines ya que estos se los comen pues es su
comida favorita, ademas debemos tener en cuenta que no deben
aumentar su población cerca de una casa con mascotas mágicas como
los crup o con niños, ya que transmiten una enfermedad llamada
escrofungulosis, se reproducen por esporas.