sábado, 3 de septiembre de 2011

Transformaciones MORGANA


Transformaciones
Destransfomación.
En transformaciones, hay dos maneras para hacer que el objeto transformado vuelva a su estado original.
~        Podemos esperar que el efecto de la transformación desaparezca por sí solo.
~        O podemos acelerar el proceso usando Envertestatil.
Para realizar envertestatil, debemos recordar el movimiento realizado en la transformación. Y así, realizamos el movimiento inverso. Es decir, si se usó el movimiento triangular, se usaría un movimiento triangular inverso. Si es un golpe de varita, agitamos la varita. También podemos recordar cómo era el objeto anterior, y por último, decir el conjuro Envertestatil.

Las invocaciones.
Las invocaciones son la representación de algo físico. Se pueden tocar, oler, ver, etc, pero NO es real, porque carecen de esencia, NO existen. Es una representación de un concepto mental. Una invocación afecta a los sentidos, pero no es real. Cada invocación, cada conjuro es específico o hay una forma sencilla de hacerlos. Al hacer una invocación, no hay movimiento ya que no estemos echando nuestra magia sobre ningún lugar específico. Lo importante es que al ser algo que sale de nuestra imaginación. Es en el procedimiento mental donde especificamos cómo queramos que sea.
Las invocaciones no duran siempre, ya que nuestra magia toma forma de nuestro concepto de ese objeto y empieza a disiparse con el tiempo de forma que el objeto invocado se desvanece solo. Hay tres tipos de invocaciones:

-Invocaciones elementales.
Son aquellas que representan los cuatro elementos del ente d ela fuerza de la naturaleza. Mediante la invocación elemental, reunimos las partículas del TODO de la fuerza de la naturaleza. Dicho ente se divide en cuatro elementos: Tierra, agua, aire y fuego.
-Invocaciones elementales Secundarias.
Son aquellas que no representan los cuatro elementos de la naturaleza, si no que representan una fuerza o energía de la naturaleza.
- Invocaciones comunes.
Representan un concepto mental.

Las invocaciones elementales.
-Invocación del aire: utiliza la fuerza del elemento aire, entre fluidos. Al apartar la varita de algún objetivo imbuimos nuestro flujo mágico en las masas del aire. Pudiendo así provocar accidentes meteorológicos, mediante la fuerza del aire en movimiento. Su conjuro es Estrime Aer, y dependiendo del movimiento, crearemos desde una simple ráfaga de aire hasta el tifón (entre varios magos). Por ejemplo:
*sacar la varita y un pergamino* *trocear el pergamino en muchos trocitos* *apuntarlos* *comenzar a hacer círculos suaves y lentos* ºestrime aerº *el aire comienza a girar donde los papeles, haciéndolos moverse* *formando una especie de tornado pequeño* *sacudir la varita* *se paran y caen*
Es la invocación elemental que más usos se le puede dar.

La siguiente es la invocación del agua. (También conocida como la invocación del manantial mágico) Significado alquímico del agua; "lo que rellena todo". El recipiente se llena automática de agua. Es una fuente de agua inagotable, pero que no sacia la sed. El agua desaparece siempre y cuando su recipiente desaparezca. Al volcar este recipiente mágico, no vemos como el agua cae, si no que en el recipiente habrá menos agua ya que la invocación siempre está relacionada con su recipiente. Para rellenarlo, debemos dar un ligero golpe de varita en el recipiente. Su conjuro es Aqua Lemarem. Si se destruye el recipiente, el agua desaparece nada más impactar.

- La invocación de la Tierra.

Con ella extraemos del todo las partículas del elemento Tierra, cuyo significado alquímico es "La materia que sostiene". Al realizar  ésta invocación, imbuimos nuestro flujo
mágico en el suelo, reuniendo así esas partículas, es decir, reunimos las fuerzas que hay en los materiales del suelo. Depende de nuestros conocimientos geológicos ya que intervienen
más actores y podemos hacer lo que queramos, desde un simple temblor, hasta cambiar la composición de la Tierra. Incluso se ha usado para crear arenas movedizas. Dependiendo de nuestra densidad
mágica, tendrá mayor o menor efecto. Su conjuro es Geo Terrum, y para realizarlo debemos poner la punta de la varita en el suelo.

La invocación del fuego.
También la invocación de la temperatura. Su significado alquímico: La energía. Lo que invocamos es una llama azul, compuesta por partícuales del elemento fuego del ente de la fuerza de la naturaleza.
Loq ue hará será intercambiar energía con lo que le rodea y la energía básica es el calor.

Ésta llama tiene tres particularidades:

1. No prende, sólo calienta.

Si la invocamos sin más, tiene una temperatura de 25 grados. Se puede calentar hasta 1500 grados, y enfriar hatsa -273 grados. Para ello, se necesitarían varios magos expertos.

2. Es sumergible.
3. Es portátil.

Para invocarla, debemos hacer un movimiento ondulatorio y debemos pensar en la temperatura que queremos que tenga.
Para aumentar o disminuir la temperatura de la llama, apuntamos a la llama y ascendemos o descendemos la varita mientra spensamos la temperatura que queramos. Para eliminarla se puede usar el encantamiento
extintor o dejarla a 25 grados durante 2 minutos. Su conjuro es Lacarnum Inflamarae.

Las elementales secundarias.

Ivocación lumínica solar.
Nuestra varita necesita haber estado expuesta previamente a la luz solar. Al usarla, los fotones de luz solar impregnados en la varita se concentran y se dirigen en forma de haz de luz hacia donde apuntemos.

También podemos hacer que estos fotones se concentren en un solo punto iluminando una estancia. Se limita en la concentración de lun en un lugar, su potencia depende de la luz que haya para poder concentrarla. El conjuro
es Lumos Solem, y requiere un procedimiento mental dependiendo de si queremos un haz de luz o una esfera de luz, y su movimiento es circular.

Invocación lumínica lunar.
Invuca un haz de luz lunar. funciona como lza unvocación lumínica solar, pero debe haber estado expuesra a la luz de la luna. No tiene la suficiente potencia como para transformar a un licántropo, pero si acelera la preparación
dedeterminadas pociones que necesitan madurar en ciclos lunares. Su conjuro es Lumos Licans, y requiere el mismo porcedimiento mental y el mismo movimiento que Lumos Solem.

Invocación estelar.
Sirve para reproducir imágenes dle cosmos o mapas estelares. Requiere un procedimiento menta donde pensar en lo que queremos, y su conjuto es Astrolium, y también debemos agitar levemente a varita.

El descanecedor para éstos conjuros incorpóreos es Deletrius y requiere agitar la varita.

Reúne las partículas elementales del agua. Y solo se puede invocar dentro de un recipiente ello es por lo que el significado.

Lista de conjuros (invocaciones) comunes:
-Torusi: Invoca cojines y cualquier objeto del mismo tipo.
-Frugivia: Invoca frutas, debemos pensar antes cual queremos.(Lo mismo con torusi)
-Saxum proico: Invoca una piedra, su movimiento es circular.
-Flagrate: Invoca nuestro flujo mágico, es una línea de magia inerte, que al aplicar un hechizo sobre ella la recorrerá.
-Incarcero: Invoca cuerdas, si lo hacemos al suelo aparecerán sueltas, si apuntamos a alguien lo atará.
-Pericullum: Invoca chispas rojas.
-Bullae: Invoca burbujas
-Orchideous: Invoca flores.
-Unguen: Invoca grasa, hay que pasar la varita por donde se quiere que haya grasa.
-Vermillius: Invoca gusanos.
-Fitandrius: Invoca verduras.
-Aviona azul: Invoca mariposas.
-Serpensortia: Invoca serpientes.
-Calathus: Invoca cestas.
-Accetus: Invoca vinagre.
-Cerresco: Invoca cera.
-Effasmus: Invoca telas de araña
-Obvallio: Invoca muros (requiere movimiento ascendente).
-Ossicus: Invoca huesos.
-Velamentus: Invoca paraguas.
-Avis: Invoca pájaros.
-Evanesco: Deshace estas invocaciones.

POCIONES MORGANA


Pociones 2º
-Poción agudizadora de Ingenio
Esta poción es para que la persona que la tome aclare sus ideas y piense de una forma más ordenada.
Ingredientes:
-          Escarabajos, su ácido y exoesqueleto.
-          Bilis de armadillo
-          Una raíz de jengibre.
Primero, machacaremos los escarabajos para separar su ácido del exoesqueleto. Vertemos en un frasco la bilis destilada de armadillo junto al ácido de los escarabajos. Bien, en agua de 200 grados añadimos la mezcla anterior y echamos un puré compuesto por los esqueletos y raíces de jengibre cortadas en juliana (Largo y fino). Removemos durante 10 minutos hasta que el color de la poción sea amarillo chillón.

- Poción Arpicida
La arpicida es un tipo de elixir que consigue saciar el apetito humano de las criaturas denominadas arpías. Ésta poción fue inventada por el profesor Regulus Moonshine.
Ingredientes:
-          Hígado de liebre de Patagonia
-          Lengua de tritón jaspeado (cortada en 8 trozos)
-          Muelas de Banshee

La elaboración es algo complicada:
Agua a 79 grados. Subimos un grado, metemos una muela de Banshee.  Bajamos un grado, metemos dos trozos de lengua de tritón. Después, subimos un grado y echamos otra muela.. Bajamos un grado, echamos dos trozos de lengua. Al echar las 4 muelas y 8 trozos de lengua escucharemos una pequeña explosión. Retiramos las muelas y metemos el hígado. Su color final será gris.

 -Filtro de la Paz
El filtro de la Paz es un brebaje que quien lo toma se calma y se le va la ansiedad y el nerviosismo. No debe tomarse demasiado porque tiene efectos secundarios.
Ingredientes:
-          Ópalo, de la variedad hidratada, que sería amarilla oscura
-          Jarabe de eléboro
Machacamos un pedazo grande de ópalo en el mortero y lo echamos al caldero. Lo removemos 3 veces en el sentido contrario a las agujas del reloj. Dejamos hirviendo a fuego lento durante 7 minutos (20 - 30 grados). Su color final es amarillo oscuro.

HERBOLOGÍA MORGANA


Herbología2º
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Muchas plantas mágicas son usadas en diversas pociones o filtros mágicos, en ocasiones, son ingredientes principales ya que sus componentes y principios activos suelen ser bastante necesario para curar enfermedades, o también puede ser lo contrario, o sea, dañar o anular alguna parte del cuerpo. En el transcurso de los cursos iremos viendo éste tipo de Plantas.
La mandrágora
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La mandrágora, también conocida como mandrágula es una planta del tipo homínido vegetal, o sea, que tiene forma humana. Podemos encontrar en ésta planta esta forma en la parte de sus raíces. Tiene un tallo superior con hojas verdes oscuro y de color liláceo en el envés. Esta planta contrarresta ciertos venenos y sustancias como la baba de Streeler. Cuando éstas dejan la niñez se vuelven taciturnas y reservadas. Comienzan a tener acné y cambiarse de macetas cuando entran en la adolescencia.
Al ser esta planta homínida, tiene la posibilidad de aparearse con brujas. Otra peculiaridad de ésta planta son sus chillidos. Igual que las mandrágolas son letales, sobre todo cuando no usamos protección en nuestros oídos, pero bien, los infantes sólo nos aturdirían, mientras que las adultas sí que pueden llegar a matarnos, por lo tanto ésta planta es mortal. Pero no todo es malo, su trasplante es importante ya que la necesitamos tener su producción de esta ya que posee unos excelentes efectos reconstituyentes que son usados en una poción.
Trasplantaremos una mandrágora infante a otra maceta. A la hora de trasplantar la planta tiene que ser con cuidado. Tienen que cogerla por la parte de arriba y arrancar de raíz, pero con cuidado y lentitud.
Tentácula Venenosa
Esta es denominada tentácula por sus diversas hojas parecidas a  tentáculos que contienen una sustancia fundamental para el desarrollo de los centauros. Pero tampoco, sirve únicamente como alimento para estas criaturas, posee un veneno muy peligroso y no hay antídoto para este.
Apariencia: Tiene un tallo muy grande y sin raíces. Se aferran a la tierra con sus hojas inferiores. Esta planta llega a medir 4 metros de alto, aunque algunas son mas achantadas, sus hijas son como los tentáculos de un pulpo y es de donde segregan su veneno. De pequeñas que absorben la sangre de los pequeños roedores o mamíferos. Pero mientras que son grandes, con sus sopapos las clavan en animales de mayor tamaño y así adormecen a su presa y poco a poco se alimentan de ella. Cuando crecen, desarrollan sus dientes en los sopapos lo cual les facilita su cacería. Son unas agujas pequeñas y afiladas y en el medio de su sopapo desarrollan su capacidad de succionar, es fundamental esta planta para los centauros ya que de pequeños les brinda alimento, pero no solo esto, también  refugio y protección.
Alimentación: Se alimentan de una segregación que tiene la tentácula llamada Vicalpugio las cuales salen de unas pequeñas hojas que son llamadas Vicalpugias que son ricas en nutrientes, necesarias para el desarrollo del bebe centauro o tambien el joven. Estas hojas y la esencia de la misma, son usadas para la fabricación de una poción la verdad. Pero tambien se usa partes de esta planta para confeccionar la poción herbovitalizante.

Cindacuc
Esta planta es hemicriptofita, significa que esta semienterrada es decir su raíz es muy profunda y larga pero su tallo es de apenas 1 cm o 2 cm como mucho, pero de estos tallos salen unos largos y grandes sépalos con forma de llama de color verde. Y pues en el centro están las inflorescencias que son amarillas y enanas. Estos sépalos están muy juntas las inflorescencias su centro, para que tengan una idea son como las de una flor margarita. Bueno su amarillo son las flores de esta planta así que podrán imaginarse lo pequeñas que son, ahora estas cuando maduran dan lugar a un fruto redondito de color marrón y dentro de una cada uno de estas hay de 3 a 4 semillas. Con estas semillas si las machacamos de allí podremos obtener algo que muchos usamos, los polvos de Flú. Se echan al fuego normal y permiten ir de una chimenea a otra. El color del fuego se vuelve verde. Esta planta es de Sudamérica, del Amazonas, las tribus las usaban como medio de transporte. Tienen un sistema radicular muy extenso, tanto que se juntan unos con otros creando una especie de red de raíces, estos nos permite que si al meternos dentro de la flor y nos colocamos encima podríamos aparecer en otro cindacucs distinto. Esto es porque el cindacuc traga la comida de esta forma y lo que no le sea apetecible para su digestión lo echa de esa forma.

Snargaluff
Esta es una planta de grandes sépalos que están cerrados formando una especie  de *****. Estos sépalos los mantiene abiertos, donde se encuentra el fruto en su cavidad. Estos frutos tienen forma de una vaina pringosa y suele tener seis que van colocadas en fila pero si algo toca esas vainas, la planta se activa violenta puede atraparte y atacarse y a que no adivinan el resto. Cierran los sépalos luego y capufff, nos comen. Obvio, esos es por sistema de defensiva ya que son violentas como dije pero se alimentan de insectos grandes o tambien de algún pobre pajarillo.

Lazo del diablo
Esta planta es tipo trepadora o enredadera está formada por muchos tentáculos que reaccionan en el momento justo que entra en contacto con algo y puede alcanzar en*****duras bastante impresionantes, está  formado tambien por lianas sumamente gruesas y sensibles que conforman todo su cuerpo. Repudia la luz del sol, así que se alimenta de seres vivos que estrangula con sus tentáculos hasta asfixiarlos y luego los introduce dentro de si mismo y u*****mbiosis con organismos descomponedores se encargan de sacar de ellos. Al pudrirlos las sustancias de las que el lazo se nutrirá, tambien come roedores, aves, murciélagos, 
Flor Voladora
Esta es una planta hemicriptofita, esto significa que cuando tiene mucha parte de raíz, la mayor está enterrada y de la tierra sale un tallito muy corto apenas 1 o 2 cm. Las raíces de esta planta son como estelones y son largas parecidas a las del lazo del diablo. Tanto que cuando una flor de esta no le ha salido, puede ser confundida con el lazo del diablo. Del tallito que mencione de un cm sale una flor compuesta de un palmo de diámetro más o menos con pétalos grandes planos y redondos. Del color carmesí y el centro es de color amarillo. Su hábitat como bien es higrofita, requiere que la tierra esté siempre húmeda o semi-encharcada para poder vivir. Estas plantas viven en comunidades grandes de 10 flores todas juntas pero cuando la humedad del terreno es insuficiente tienen un mecanismo de adaptación muy curioso, estas saltan al aire impulsándose con sus raíces y las hacen girar como si fuese un helicóptero. Dejando la flor en la parte de arriba haciéndola funcionar como especie de paracaídas y de esta forma planean en busca de zonas con más humedad irán todas, bueno de esta forma salen 13 o 15 flores. Sus raíces cuando están secas aun detectan humedad posicionándose en dirección a donde haya agua. Pueblos nómadas usaban esta habilidad para buscar agua enterrada para poder crear así  pozos.


Mimbulus Mimbletonia
Esta planta se caracteriza por ser vibrante y tener el aspecto asqueroso de un órgano enfermizo. Su mecanismo de defensa son sus forúnculos, que los usa para expulsar un líquido pestilente y de color verde en cuanto algún cuerpo extraño la roza. Este liquido no tiene ningún uso alguno y pues tampoco es venenoso pero eso sí su olor sirve para alejar amenazas externas ya que es muy pero que muy desagradable.

Belladona
Su nombre real es Atropa Belladonna, por lo tanto la palabra Atropa proviene de Átropos que viene de la mitología Griega. Crece en cualquier parte de Europa al norte de África y al oeste de Asia. Aunque ya  casi se puede encontrar en todo el planeta. Crece a la sombra de los arboles más que todo, colinas boscosas o yacimientos carboníferos. Pertenece a la familia de las solanáceas.

ENCANTAMIENTOS MORGANA


Encantamientos 2º
Encantamientos Poseedores
Los encantamientos Poseedores son aquellos que se refieren a la posesión de los objetos. En éste caso, vamos a estudiar el maleficio de desarme o encantamiento des poseedor cuyo conjuro es: Expelliarmus.
-Expelliarmus: Como seguro que sabéis al utilizar éste encantamiento como maleficio sobre otro mago le desposeeremos de su varita. Su verdadero funcionamiento es el desposeer cualquier objeto de aquello que pudiera ser dañino para el encantador. Por ejemplo: un muelle de su colchón, una astilla de un banco, un tornillo mal puesto... Al utilizar Expelliarmus, simplemente, lo quitaría. Para utilizar expelliarmus simplemente se tendría que apuntar.
Encantamientos Anti Contacto
Estos encantamientos, como dice su nombre, evitan el contacto entre dos o más superficies. Normalmente para ello la magia se dispone en forma de lámina cubriéndola por completo. El encantamiento Impermeabilizador crea una capa sobre ti que impide el contacto superficial como si se tratase de un impermeable.
-Impervius: sirve para aislar ésa superficie, tanto de la humedad como del calor.  Si una persona aplicase sobre sí misma sobre toda su superficie el encantamiento impermeabilizador y se metiera en el agua dependería de la cantidad de agua que habría, el agua se apartaría, o simplemente flotaríamos. Si habría poca cantidad, ocurriría la primera opción, mientras que si hubiera mucha agua, flotaríamos.
Encantamientos Limpiadores
-Fregotego: Se llama el encantamiento fregona. Sirve para desvanecer todo aquellos que vosotros consideréis mugre, suciedad o deshechos. Normalmente cosas que tienen una consistencia pastosa, líquida o gaseosa incluso. Para realizarlo han de apuntar al deshecho y zigzaguear un poco la varita como si fuera un estropajo.
-Siccavi: El encantamiento DESECADOR. Éste encantamiento es de tipo LICUO, porque está relacionado con la humedad. Lo que hace es pasar el agua líquida que está contenida dentro de los cuerpos haciéndolos húmedos a agua gaseosa, es decir, a vapor de agua en la atmosfera. De ésta forma conseguimos que el objetivo quede "sequito sequito". Para realizar bien éste encantamiento se debe hacer un movimiento ascendente, así pasáis el agua del objeto al aire.



Encantamientos fijadores
Esta clasificación solo tiene 2 conjuros, el hechizo y su contra hechizo.

- Epoximise: Es capaz de fijar entre si dos sustancias dejándolas pegadas por su superficie. Es nuestro pegamento mágico. Es el flujo de la magia el que es capaz de unir las dos superficies sean cuales sean.

- Dipoximise: Que lo finaliza despegando las dos superficies.

 Encantamientos Estructuradores

Son muy importantes ya que nos agilizan mucho las tareas al poder mover muchos objetos a al vez. Se les denominan Estructurador porque son capaces, de muchas cosas. Todos los reestructuradores necesitan un círculo que abarque todas las partes implicadas en el encantamiento.

- Reparo: Encantamiento Reparador. Aunque una cosa pierda su estructura rompiéndose, si para vosotros sigue manteniendo el concepto de lo que es, podréis reestructurarlo utilizando Reparo. Reparo está limitado a que sepáis como era antes de ser roto.
Realización:*Sacar varita* *Pensar en el techo* *Ver que era plano* *Hacer gran círculo que abarca todo lo roto* ºReparoº *Forman el cacho de techo suelto*.

 
Encantamientos Repulsores

Este tipo de encantamientos son desde el punto de la vista de la aritmancia, los más sencillos. No modifican nada ni añaden propiedades. Solamente echamos magia fuera de nuestra varita que chocara con lo físico haciendo que salga repulsado. Es decir, empujaremos. Hay 4 grados de repulsión.

Primer grado de repulsión
- Flipendo: Este encantamiento sirve para 1 solo objetivo y es como si le dierais un pequeño empujón o una bofetada. 

Segundo grado de repulsión
- Depulso: Es un hechizo, la magia que echas no está concentrada en un único objetivo, es como una onda de magia que empujara lo que encuentre a su paso. Algo más poderoso que flipendo. Cuanto más cerca este el objeto, más lejos saldrá empujado. Sacudiendo la varita.
(Éste curso sólo se estudiarán el primer y el segundo grado)
Encantamientos de estado
Son aquellos que nos permiten cambiar el estado de agregación de las sustancias.
-Incendio: Es el encantamiento incendiario. Sirve para prender a objetos en llamas. O es que salgan llamas de tu varita como si fuera un dragón. Simplemente el objetivo estallará en llamas (siempre y cuando pueda ser prendido por fuego normal)
-Glacius: El encantamiento congelador. Nos permite cristalizar las sustancias, congelando el agua o la humedad que hay en su interior.

Encantamientos Ofuscadores
Los ofuscadores son encantamientos que afectan a la mente, a su capacidad de percepción o análisis.
Mimblewimble: es el maleficio atontador. Es muy simple y gracioso. Usado sobre una persona ésta quedará embobado, empanado, como mirando a las musarañas, y, por lo tanto, vulnerable durante unos momentos, de tal forma que si tú le dices: "Mira, una vaca volando" el mirará sin darse cuenta, lo entenderá.

Encantamientos de finalización
Cuando nosotros realizamos un encantamiento, lo que estamos haciendo en realidad es sacar la magia de dentro nuestra y metérsela alterada a nuestro objetivo. Todas las cosas tienen magia circulando dentro de él.
Al meter nosotros nuestra magia alterada va a ser capaz de alterar la magia de dentro del otro objetivo provocando los efectos de los encantamientos como si fueran un virus. Sin embargo, la magia del objetivo, la suya propia, se va regenerando por el tiempo, se va recirculando poco a poco... hasta que se deputa por completo, se depura sola. Esta es la razón de que los encantamientos no duren para siempre. Sin embargo, son capaces de durar hasta 12 horas si es perfectamente realizado.
Es por eso que son necesarios los encantamientos de finalización. Básicamente es más magia que metemos sobre la magia que ya habíamos metido alterada que desordena ese flujo interno haciendo que el efecto del encantamiento termine antes de tiempo.
Hay dos de ellos, uno general y otro específico.
El general es "finite incantatem", y es utilizado para cuando el encantamiento afecta a la totalidad del cuerpo.
Por otro lado, el específico, que es "finite" se utiliza cuando solo afecta a partes específicas del cuerpo, pero no en su totalidad.

DCAO MORGANA


Defensa contra las artes oscuras 2º
Encantamiento de desarme
El encantamientos de desarme, uno de los encantamientos poseedores y cuyo conjuro es expelliarmus, es uno de los encantamientos más usados en el mundo mágico. No solo en enfrentamientos entre magos, si no en la vida cotidiana. El encantamiento lo que hace es quitarle a algo, cualquier cosa, que pueda hacernos daños (como la astilla de un banco, un trozo de cristal) usado con personas.
Lo que exactamente hace es provocar un pequeño calambre en la mano de la persona a la que se lo lancéis de forma que éste soltará lo que lleve en la mano, una varita, o lo que sea. El movimiento como el de muchos encantamientos que se utilizan sobre algo concreto es apuntar.

Encantamiento de protección simple
 Es el más sencillo de los encantamientos protectores. Lo que hace es convocar de nuestra varita un escudo compuesto del flujo mágico de mago que lo conjura. Digamos que todos los magos tenemos un depósito en nuestro interior donde tenemos nuestra magia almacenada, y ahí cabe una cierta cantidad.
Pues al utilizar el encantamiento protector simple lo que hacemos es convocar una gran parte de esa magia y hacerla salir al exterior. Al hacerlo se materializa formando un escudo que nos cubre completamente. Es decir, no solo protege en la dirección en la que lo haremos, si no que nos protege en todas las direcciones. Nos protege contra golpes físicos no muy fuertes, contra maleficios, maldiciones siempre y cuando éstas no sean de magia oscura.  
Para conjurarlo se ha de mantener la varita mirando al frente y alzarla un poco ya que así se facilita que salga el flujo y que vaya más rápido.
Luego, la cantidad de flujo que un mago puede convocar en su protego va muchas veces ligada a la edad. La densidad de magia de un mago aumenta siempre que este sea más mayor. No es lo mismo que un alumno de 12 años como vosotros lo haga, que por ejemplo el profesor Alday,  a sus cincuenta y pico.
Magia oscura
En la magia, a aquello que puede causar caño o herir se le denomina oscuro. No es que la magia oscura sea un tipo de magia distinto, no, magia solo hay una, pero su uso es lo que hace que se denomine de otra forma.


El maleficio punzante
Tiene dos funciones. La primera es que allá donde impacte (siempre y cuando sea una persona) provocará algo parecido a una reacción alérgica, hinchazón, picor, etc.
La otra función es que es un maleficio capaz de destruir el encantamiento de protección simple. Al conjurar un protego el flujo de magia que sale no es continuo. Hay pequeñísimas partes de ese escudo en las que no hay flujo o el flujo es más débil, es decir, hay como agujeritos. El maleficio punzante lo que hace es colocarse por esos agujeritos y al entrar rompe el escudo, haciendo que éste se resquebraje. Al romperse el escudo de una forma que el mago que lo conjuró no desea, ese flujo no vuelve al mago, si no que se pierde y se queda por ahí, se difumina. El protego requiere una cantidad de flujo bastante importante, una cantidad que nosotros teníamos, y que al perderla, ya no tenemos.
¿Entonces qué pasa? Pues que pasado un tiempo no podemos volver a conjurar el encantamiento de protección simple hasta que se regenere ese flujo de magia perdido. La capacidad de recuperar el flujo de magia va también unida a la edad. A todo eso se le llama densidad mágica, cantidad de magia, tiempo de recuperación, etc. Cuanto mayor densidad mágica, más potentes serán los hechizos y menos tiempo tardará en regenerarse esa magia.
El conjuro del maleficio es Rectusco. Para realizar éste hechizo se necesita apuntar, y como todo maleficio, querer hacerlo.
La magia oscura
La magia se le denomina oscura a todo aquello que puede causarnos daño o que es peligroso para nosotros. Hay algunos objetos, como es el caso del chivatoscopio, que son capaces de detectar las intenciones de una persona. ¿Por qué se pueden detectas las intenciones? Para saber la voluntad del mago.
La teoría del triedro. Los forman tres entes, amor voluntad e inteligencia. Y cuando nosotros pensamos, por ejemplo una transformación, y la hacemos, estamos desequilibrando el ente de la inteligencia para que la magia salga de nuestro interior. Lo mismo que cuando estamos en una situación de estrés, o en algo emocionalmente complicado hacemos magia sin quererlo, o simplemente cuando queremos hacer magia. Cuando yo quiero por ejemplo inmovilizar a alguien yo lo quiero, querer, voluntad.
Pues hay utensilios que son capaces de detectar si la voluntad de una persona o de algo es buena o mala. Porque alquímicamente esa persona está usando su entre de la voluntad o lo está alterando. Y hay pociones, como es el caso de la poción chivatoscópica, que son capaces de detectar dicha alteración. Por eso el principal componente de un chivatoscopio es eso, poción chivatoscópica.



Chivatoscopio
Un chivatoscopio es un recipiente que está hueco. Dentro lleva la poción, que es la que detecta el peligro. Y luego una serie de embrujos unidos  aun encantamiento. El encantamiento extrasensorial, cuyo conjuro es pericadverto. Éste encantamiento lo que hace es amplificar el radio de acción de la poción  porque por si sola sólo detectaría al mago que estuviese al lado de ella. De éste modo lo amplificamos y así podemos prevenirnos desde más distancia. En un chivatoscopio no importa tanto el objeto que sea, si no cómo lo embrujes y lo rellenes. Es decir, un chivatoscopio no tiene por qué ser siempre algo esférico, no es la esfera el chivatoscopio, si no lo que tú le hagas después.
Un chivatoscopio es en realidad un sortilegio, y no el objeto donde realices ese sortilegio. El chivatoscopio te avisa de las intenciones mediante un embrujo, que lo que hace es que vibre.

Los pasos para un duelo
1.  Sacar la varita
2. Hacer una reverencia al contrincante
3. Apuntar, y esperar la señal de inicio.

CCM MORGANA


Cuidado de Criaturas Mágicas 2º
# Augurey: (XX)
http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20110420001037/hogwartsrpg/images/5/56/Augurey_comc.JPG
 Localización: Se puede encontrar, siempre que no esté volando en matorrales o pantanos ubicados en Gran Bretaña e Irlanda o también al norte de Europa en esas zonas pueden buscarlos, principalmente en sus nidos que son muy diferentes al resto de los nidos comunes ya que tienen forma de lágrima o de gota de agua.
Apariencia: Este pájaro es de complexión delgada y cuando lleguen a verlo podrán notar que su apariencia es la de estar triste. Su plumaje es negro verdoso su cuello es emplumado y algodonoso y la cabeza es completamente calva. El pico de este ave es amarillo algo pálido y las plumas tienen una característica algo peculiar, son impermeables. Por eso es que esta ave es la única que sale a volar cuando llueve.
Alimentación: Cuando es joven sale a cazar por la mañana y regresa a su nido a medio día. Estas aves no son difíciles de cuidar de joven las puedes alimentar de frutos de esos que son jugosos como la patilla. También pueden darles semillas de girasol, ya cuando es adulta puede ir ella misma en busca de su alimento, se interesa por algunos insectos y criaturas mágicas pequeñas como doxies y hadas. Aunque prefieren comer hadas para no correr el riesgo de intoxicarse con las doxies. Estas aves pueden predecir la lluvia, cuando se avecina la lluvia cantan.
Reproducción: Esta ave cría una vez al año durante la temporada húmeda incubando el huevo de 31 a 34 días. Tiempo en que nacen los Augureys pequeños.




# Bowtruckle: (XX)
http://bloghogwarts.com/wp-content/uploads/2008/03/bloghogwarts-bowtruckle.jpg
Ésta criatura es la famosa guardiana de los árboles.
Localización: Podemos encontrarlo en los bosques ubicados en gran Bretaña, Escandinavia y el sur de Alemania.
Apariencia: Son pequeños, de cuerpo largo y delgado. Miden alrededor de 16 y 20 cm. Tienen apariencia de rama, y sus ojos son de 1 cm, de un color castaño. Las hembras son más grandes que los machos y sus dedos son bastante afilados. Estas criaturas pueden domesticarse si se les encuentra de pequeño, siempre y cuando tus intenciones sean buenas.
Alimentación: Se alimentan de insectos y algunas cochinillas como hormigas, termitas o aquellas semillas que caen al suelo rechazadas de los frutos que comer algunas aves.
Comportamiento: Son temperamentales con respecto a su territorio, que en todos los casos son los árboles, especialmente aquellos destinados en la fabricación de varitas, por ello se ha de tener cuidado al acercarte, pues podrían abalanzarse sobre ti y sacarte un cojo con sus largos y afilados dedos. Con respecto a su comunicación no emiten ruido ni gimen como las hadas. Tampoco hablan lenguaje humano, solo danzan entre sí para comunicarse.

Reproducción: Al cumplir 1 año de vida los machos salen en busca de las hembras. Para excitarlas realizan un baile peculiar en el cual los machos se inclinan hasta dar vuelta a todo su cuerpo y así iniciar el proceso de apareamiento. Las hembras depositan de 20 a 30 huevos en alguna hoja del árbol, y allí duran aproximadamente un mes hasta que los pequeños Bowtruckle rompen el cascaron. Suelen vivir de 3 a 5 años. Son marrones, aunque suelen copiar el color del árbol donde vivan y de esa forma camuflarse.

# Chizzpurfle: (XX)
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Localización: Reside en objetos o lugares abandonados donde haya existido mucha actividad mágica. Es común encontrarles en las plumas de aves mágicas y también en la de los mamíferos mágicos, aunque también pueden encontrarlos en calderos sucios y que en su interior mantengan residuos de alguna poción.
Apariencia: La mayoría de éstos parásitos miden alrededor de 1 cm. Tienen colmillos y su apariencia es como la de un cangrejo. Son un poco rápidos, se mueven muy velozmente y son muy difíciles de atrapar, pero existe una poción que les ayudará con eso. Estas criaturas no son difíciles de cuidar, pero como verán sí son difíciles de retener.
Alimentación: Se alimentan de la magia residual, y por lo tanto son una amenaza para aquellas varitas que dejamos por allí descuidadas. Cuando tienen la oportunidad de ir por una de ellas, hincan su diente en el núcleo esencial y les jode la varita, así que cuidado con ellas. Hoy aprenderemos a exterminarlas. Con una judía Suporifera retienen la mayor cantidad de éstos parásitos. Con manteca de glumbumble ya no tendrán problemas con éstas criaturas.

Alimentación: Estas fastidiosas criaturas se reproducen como las mismas garrapatas. Ellas se adentran en sus huéspedes, ya sea un objeto mágico, o la misma piel de algún mago o criatura. Allí intentaran alimentarse de la mayor magia residual que puedan, y cuando están satisfechos las hembras depositan los huevos. Se adentrarán en la piel si ese fuese el caso, y luego estos huevos eclosionados se abrirán paso a través de ello. Un parásito de éstos no podría succionarte toda la magia, es más, ninguna criatura puede hacerlo. Se podría decir que se alimentan de los restos de magia que vamos dejando.

# Clabberts: (XX)
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Localización: Es un demonio forestal. Habitan en colonias semejantes a los primates entre esos árboles frondosos, ya que así pueden divertirse balanceándose por ellos. Por la noche permanecen quietos en alguna punta del árbol y entre ellos mismos se van turnando para vigilar si se aproxima algún desconocido. Si esto llegase a suceder enseguida el clabberts guardián enciende su pústula roja y eso alerta al resto a estar preparados o alejarse del lugar.
Apariencia: Los clabberts tienen la apariencia de monos, son altísimos, y tienen todo su cuerpo flexible. Su piel es de un verde jaspeado. No tiene mucho pelo que digamos, y entre los dedos de pies y manos tienen membranas interdigitales, como la de los patos y ranas. Sus brazos y piernas son largas, también flexibles, lo que les permite ir de rama en rama por los árboles. Sus ojos son redondos y brillantes, y su boca es ancha. Siempre que sonríe saca a relucir sus enormes dientes afilados. En la cabeza tienen dos cuernos, y entre ésos cuernos hay una especie de pústula de color rojo, y brilla cuando sienten peligro o se aproxima algún desconocido. La postula sería como un botón.
Alimentación: Pueden alimentarse con lagartos o murciélagos, también con algunos pájaros pequeños, aunque en la mayoría de edad pueden ir en busca de su propio alimento. Para que no pierdan su flexibilidad deben ejercitarlos, ya sea trepando por las ramas y corriendo por ellas, pero si llegan a tener una de éstas criaturas no les dejen todo el día sentadas en algún sitio, o peor, encarcelada, porque sería completamente infeliz.
Curiosidad: Antes éstas criaturas eran utilizadas para avisar a los magos de la presencia de muggles, pero ésta costumbre fue descartada en vista de que muchos muggles se acercaban sorprendidos por las luces que emitían las postulas de éstas criaturas y no alcanzan a esconderse, entonces las multas eran muchísimas, así que decidieron eliminar de a poco ésta costumbre.
Reproducción: Hay un par de machos dominantes por cada colonia, los cuales son elegidos por tener la pústula más brillante. Éstos se reproducen con las hembras más jóvenes mientras que las adultas se dedican a criar. El cortejo se produce en la noche, y nacen 6 clabberts por camada. El embarazo dura de 4 a 5 meses. Estas criaturas suelen vivir mucho, como 40 años.
# Diricawl: (XX)
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Los muggles conocen con otro nombre, Dodo. Supuestamente se extinguió hace miles de años, pero en realidad no fue así. Ya que ellos en un tiempo estaban acabando con las especie porque los cazaban para comérselos, usar sus plumas, etc.
Localización: Vive en cuevas ubicadas en las islas desiertas de humanos, aunque si se sienten amenazadas desaparecen del lugar y aparecen en otro que ellas crean seguro. Originalmente estas aves eran de Isla Mauricio.
Apariencia: el Diricawl, es un pájaro gordo y redondo. Tiene un plumaje entre tonalidades azules y grises que van desde la cabeza hasta el inicio de sus piernas. Las patas son de color negro, algo gruesas y muy pesadas, por eso se les dificulta caminar. Posee un pico grande y curvo, especializado para que ellos puedan romper la estructura rígida de la fruta que más abunda en las islas, que son los cocos. Es incapaz de volar, pero tiene la capacidad de aparición, así como las hadas, los elfos, lo magos y los mismos fénix.
Reproducción: estos pájaros son ovíparos, como toda ave. La hembra pone de 2 a 3 huevos, que duran aproximadamente en el nido 60 días en incubación.








# Ghoul: (XX)
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Hábitat: habita en los armarios, desvanes, graneros y hasta debajo de una cama o en algún rincón no tan cómodo y sin uso cerca de la actividad humana.
Apariencia: Ellos sin pequeños, su altura es de un metro. Su piel es de color verde grisáceo con un poco de pelo en la cabeza. Está repleto de pústulas, y sus dientes están torcidos hacia afuera. Tiene un aspecto bastante asqueroso.
Alimentación: Se alimentan de arañas, cucarachas, ratones, polillas, entre otros insectos. En resumen, de cochinillas.
Comportamiento: Por lo general estas criaturas se pasan el día durmiendo, y de su boca le pueden ver como saca aquella baba tan repugnante. No es agresivo, al menos que lo molestes o lo despiertes. Si haces eso... pobre de ti, porque la criatura empezará a emitir gemidos y gritos que pueden lograr aturdirte. Y en algunos casos hasta lanza lo que tenga o esté cerca de sus manos con bastante fuerza, pero en sí es muy tonto, y cuidar de él no es difícil ya que pasa todo el día dormido.
Reproducción: Son criaturas agrarias, o sea, que no viven en comunidades. De vez en cuando los ghouls forman familias de una sola cría y en sótanos anchos. Por lo general los ghouls encuentran su pareja en las casas vecinas.




# El Gnomo: (XX)
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Existen siete tipos de elfos mágicos, y el Gnomo es uno de ellos.
Localización: Habita en todo el norte de Europa y en Norteamérica. Allí pasa su tiempo en los grandes jardines de los magos, creando pequeñas guaridas debajo de los parterres de flores o setos.
Apariencia: Pueden alcanzar 30 cm de altura. Su cabeza es grande en forma de patata la cual le ayuda a camuflarse. Sus pies son delgados y largos, pero fuertes. Los machos se diferencian entre las hembras en que estas solo tienen 4 dedos en ambas manos. Su saliva produce alucinaciones, y sus heces sin un potente fertilizante.
Alimentación: el Gnomo es Omnívoro, come todo tipo de cosas. Se asemeja al topo en éste carácter, aunque normalmente se alimentan de algunos frutos y plantas florales. Su comida favorita son los Horklumps.
Reproducción: el gnomo forma grupos y familias sin jerarquía. Eso quiere decir que nadie manda a nadie. Los pequeños no abandonan las madrigueras hasta que no son completamente adultos, que vendría siendo a los 6 años de vida. Allí van en busca de su parejilla, y aproximadamente tienen 4 crías
Si un Gnomo se nos cuela en el jardín, se come todas las flores y lo destruye completamente. Lo único que dejarían intacto del jardín, sería su madriguera, así que es mejor no tenerlos allí.
Para Desgnomizar un Jardín
-          Para llamar su atención utilizaremos Horklumps
-          Deben coger al gnomo y voltearlo bruscamente, luego le cogemos de ambas manos, hacemos una especie de lazo con ellas.
-          Lo cogemos de allí, le damos muchas vueltas y lo lanzamos lo más lejos posible del lugar.
# Grindyllow: (XX)
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También conocido como demonio de agua.
Localización: habita en los lagos al oeste de Europa. Allí reside ocultándose bajo las algas.
Apariencia: Éste demonio tiene la piel de color verde pálido. Sus dedos son alargados. Posee cuernos y afilados dientes. En ocasiones suelen fracturárselos por lo inquietos que son. Sus ojos son pequeños y brillantes, y su boca es sumamente ancha. Al abrirla luce varias filas de diminutos dientes, pero súper afilados. Posee cuatro piernas que le permiten ser rápido en el agua.
Alimentación: ésta criatura se alimenta de algunos peces pequeños, y es muy hostil con los muggles, aunque con los magos también. Es indomesticable en realidad, aunque hay excepciones con la gente del agua, que cuenta en varias ocasiones que trata a ésta criatura como si fuese una mascota. Son muy sensibles a la fluctuación del agua. Por eso la temperatura de ésta siempre debe de estar entre los 10 grados centígrados.
Reproducción: colocan los huevos en una sustancia viscosa que les protege de los peces y que a su vez los sostienen en las algas. Los alevines de estas criaturas son muy tóxicos. Cuando están en esa forma resultan ser muy tóxicos, ya que así pueden defenderse de los plimplies tragones. Su reproducción es solamente una vez al año, y es en primavera.